The Witcher: Día dos. Las afueras de Wyzima
[AVISO DE SPOILERS. EL SIGUIENTE ESCRITO REVELA LA TRAMA]
Luego de que el espanto hiciera aparición en Kaer Morhen,
luego de tomar mi primera gran decisión yendo a ayudar a Triss a salvaguardar
los mutágenos del laboratorio, luego de que El Profesor matara a mi compañero,
cuando al fin vino la paz, pude repatingarme en mi sillón a disfrutar del
juego.
Hacerse con los controles es fácil, aunque a veces la cámara
al hombro se ralentiza más de lo que debiera. Un par de vueltas por las ruinas
de Kaer Morhen hacen milagros y te dan una oportunidad para explorar largo y
tendido, con la excusa (¿excusa?) de fabricar una poción curativa para Triss,
que ha sido herida en su combate contra el mago desconocido.
Vesemir y Lambert nos enseñarán las primeras directrices
para realizar pociones mediante alquimia y se nos instruirá sobre cómo repartir
los talentos, para así mejorar nuestras capacidades de brujo. Luego de todo
esto, y de ofrecerle un funeral digno a nuestro recién descubierto y perdido
compañero Leo, nada ata ya a los brujos a la fortaleza.
Tu misión es ir hasta Temeria, donde el rey Foltest te debe
una. Sin embargo Triss, que parece echarte mucho de menos, dice que se reunirá
contigo en Wyzima, hacia donde terminas dirigiéndote.
Parece que los problemas nos siguen dondequiera que vayamos,
y en esta ocasión no iba a ser menos. Acabamos de llegar a la posada del camino
y ya nuestro medallón vibra en nuestro pecho, alertándonos de la cercanía de
las bestias. Justo cuando las puertas se cierran, un crío entra corriendo,
desfallecido. Detrás de la madera, su madre grita asediada por perros
fantasmales, que no tardan en atravesar las murallas.
Todo es un caos, pero con nuestra espada logramos repeler el
ataque de estos seres infernales. En ese momento llega Shani, una vieja
conocida nuestra (al parecer), justo cuando el niño que acabamos de rescatar
entra en trance y recita una profecía.
Las afueras de Wyzima están amenazadas por la aparición de
una extraña bestia, que se dedica a matar aldeanos. Todo apunta a que es obra
de una bruja que recién acaba de llegar al lugar, pero nuestro deber es
permanecer neutral en este aspecto y buscar la verdad (y en cualquier caso el
mal menor). Por la noche, cantidad de barghest, ghuls y sumergidos serán un
buen entrenamiento para afinar nuestra puntería en los combos y un caldo para
la alquimia.
Nos damos cuenta de que el lugar lo regenta un sacerdote de
la Llama Eterna, que no nos cae muy bien desde el principio. Sus ideas son un
tanto absurdas y se contradicen, pero dice tener información de la Salamandra,
lo que nos obliga a contentar sus deseos, que se basan en ganarnos un poco de
reputación en la zona. Comenzaremos haciendo tareas banales que consisten en
eliminar unos cuantos monstruos y obtener de ellos materiales, a la vez que nos
vamos dando cuenta de que aquellas personas no son tan santas como pensábamos.
La trama se vuelve turbulenta. ¿El sacerdote sabía lo que
estaba pasando? La bruja dice que sólo se limitó a observar, que no invocó ninguna
fiera. Que fueron las propias malas acciones de los campesinos las que la
llamaron. Así lo dijo el chico, luego de entrar de nuevo en trance con una
poción. ¿Será verdad?
¿Será verdad que el Odo mató a su hermano para hacerse con
su fortuna? ¿Será verdad que Hared hace tratos con Las Ardillas y con la
Salamandra? ¿Es cierto que Mikul violó a la mujer a la que decía amar, y ella
acabó suicidándose en la cripta? Estas y otras preguntas son las que atenazan
ahora nuestra cabeza.
Como si no tuviéramos suficiente con ir detrás de la dichosa
Salamandra.
¡Por la Salamandra! |
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