The Witcher: Día dos. Las afueras de Wyzima



[AVISO DE SPOILERS. EL SIGUIENTE ESCRITO REVELA LA TRAMA]

Luego de que el espanto hiciera aparición en Kaer Morhen, luego de tomar mi primera gran decisión yendo a ayudar a Triss a salvaguardar los mutágenos del laboratorio, luego de que El Profesor matara a mi compañero, cuando al fin vino la paz, pude repatingarme en mi sillón a disfrutar del juego.

Hacerse con los controles es fácil, aunque a veces la cámara al hombro se ralentiza más de lo que debiera. Un par de vueltas por las ruinas de Kaer Morhen hacen milagros y te dan una oportunidad para explorar largo y tendido, con la excusa (¿excusa?) de fabricar una poción curativa para Triss, que ha sido herida en su combate contra el mago desconocido.

Vesemir y Lambert nos enseñarán las primeras directrices para realizar pociones mediante alquimia y se nos instruirá sobre cómo repartir los talentos, para así mejorar nuestras capacidades de brujo. Luego de todo esto, y de ofrecerle un funeral digno a nuestro recién descubierto y perdido compañero Leo, nada ata ya a los brujos a la fortaleza.

Tu misión es ir hasta Temeria, donde el rey Foltest te debe una. Sin embargo Triss, que parece echarte mucho de menos, dice que se reunirá contigo en Wyzima, hacia donde terminas dirigiéndote.

Parece que los problemas nos siguen dondequiera que vayamos, y en esta ocasión no iba a ser menos. Acabamos de llegar a la posada del camino y ya nuestro medallón vibra en nuestro pecho, alertándonos de la cercanía de las bestias. Justo cuando las puertas se cierran, un crío entra corriendo, desfallecido. Detrás de la madera, su madre grita asediada por perros fantasmales, que no tardan en atravesar las murallas.

Todo es un caos, pero con nuestra espada logramos repeler el ataque de estos seres infernales. En ese momento llega Shani, una vieja conocida nuestra (al parecer), justo cuando el niño que acabamos de rescatar entra en trance y recita una profecía.

Las afueras de Wyzima están amenazadas por la aparición de una extraña bestia, que se dedica a matar aldeanos. Todo apunta a que es obra de una bruja que recién acaba de llegar al lugar, pero nuestro deber es permanecer neutral en este aspecto y buscar la verdad (y en cualquier caso el mal menor). Por la noche, cantidad de barghest, ghuls y sumergidos serán un buen entrenamiento para afinar nuestra puntería en los combos y un caldo para la alquimia.

Nos damos cuenta de que el lugar lo regenta un sacerdote de la Llama Eterna, que no nos cae muy bien desde el principio. Sus ideas son un tanto absurdas y se contradicen, pero dice tener información de la Salamandra, lo que nos obliga a contentar sus deseos, que se basan en ganarnos un poco de reputación en la zona. Comenzaremos haciendo tareas banales que consisten en eliminar unos cuantos monstruos y obtener de ellos materiales, a la vez que nos vamos dando cuenta de que aquellas personas no son tan santas como pensábamos.

La trama se vuelve turbulenta. ¿El sacerdote sabía lo que estaba pasando? La bruja dice que sólo se limitó a observar, que no invocó ninguna fiera. Que fueron las propias malas acciones de los campesinos las que la llamaron. Así lo dijo el chico, luego de entrar de nuevo en trance con una poción. ¿Será verdad?

¿Será verdad que el Odo mató a su hermano para hacerse con su fortuna? ¿Será verdad que Hared hace tratos con Las Ardillas y con la Salamandra? ¿Es cierto que Mikul violó a la mujer a la que decía amar, y ella acabó suicidándose en la cripta? Estas y otras preguntas son las que atenazan ahora nuestra cabeza.

Como si no tuviéramos suficiente con ir detrás de la dichosa Salamandra.

¡Por la Salamandra!

1 comentario:

  1. oye, yo ya pase eso y ya entre a wizima, este articulo relata, creo que TODO LO EMOCIONANTE, en wizima, cuando uno entra, no hay mas que hablar hablar y hablar, de aqui para alla, sin avenutras ni nada...para mi las ciudades en los juegos de rol, son el nido de misiones, no de objetivos; claro siempre hay que hacer una que otra tareita pero tampoco exagerar

    ResponderEliminar